Lore y contexto
La Ingeniería convierte la gestión “momento a momento” de una nave en un trabajo activo: mantener sistemas al máximo,
priorizar recursos y reaccionar ante averías para que el vehículo aguante vivo lo máximo posible.
En cazas de un solo asiento, gran parte ocurre desde los MFD y perfiles (SCM/NAV).
En naves grandes con interiores, el rendimiento real depende de coordinación y de una consola de Ingeniería.
¿Qué es la Ingeniería?
La Ingeniería gira alrededor de la Resource Network (Red de Recursos): el sistema que permite que
cada elemento de la nave “hable” con los demás y dependa de ellos.
Tu trabajo como ingeniero es vigilar, distribuir y optimizar recursos, manteniendo componentes operativos,
evitando sobrecalentamientos, reparando daños y controlando fallos antes de que escalen.
Red de Recursos
Potencia
Relés
Fusibles
Reparación
Incendios
El bucle de Ingeniería en 4 áreas
1) Preparación · Antes de despegar, revisa sistemas, repuestos, niveles, fusibles y herramientas.
2) Gestión · Distribuye recursos para alcanzar el perfil operativo que necesitas (y cambia en vuelo si hace falta).
3) Reacción · Repara, sustituye, redirige o apaga fuegos ante problemas inesperados.
4) Mantenimiento · Planifica fallos inevitables, guarda repuestos críticos y combate el desgaste a largo plazo (llegará en un parche posterior).
Elementos de Ingeniería dentro de la nave
Componentes · Los “órganos” que sostienen sistemas clave.
Relés · Enlazan sistemas y permiten que viajen los recursos por la nave.
MFD (Potencia y Diagnóstico) · Visión general de distribución y estado.
Consola de Ingeniería · El centro de mando en muchas naves con interiores: flujo de potencia, control de sistemas, estado global.
Componentes: qué son y qué debes vigilar
Los componentes sostienen la funcionalidad principal. Si caen, tu nave pierde capacidades reales.
Componentes núcleo habituales:
• Planta de energía · • Radar · • Refrigeración · • Armas · • Escudos · • Impulsor cuántico · • Módulo de salto · • Soporte vital · • Utilidad (minería/salvage, según nave)
Cada componente tiene tamaño (Size 0–4), grado (A–D) y clase con ventajas y compromisos:
militar (más duro y potente pero más demandante), sigilo (mejor firma/calor pero se degrada antes), etc.
Reemplazo en vuelo: solo se pueden cambiar manualmente componentes hasta Size 2. Size 3–4 requieren estar en un hangar.
Recursos principales de la nave
Potencia · Mantiene todo funcionando. Si se pierde, la nave “se apaga” y sube el riesgo en estados críticos.
Refrigerante · Contrapeso de cargas altas. Evita que los componentes se disparen de temperatura.
Soporte vital · Aire, temperatura y presión para operar dentro del interior.
Combustible de hidrógeno · Base de propulsión; la planta de energía lo usará en un parche futuro.
Combustible cuántico · Necesario para saltos y planificación de viajes largos.
Distribución de potencia
La distribución de potencia es una de tus responsabilidades clave. En consola (o en MFD en naves pequeñas),
asignas “cuánta potencia” recibe cada sistema o “pool”.
Rangos de rendimiento orientativos:
• 0–40%: salida baja · • 40–80%: rango medio · • 80–100%: alto rendimiento
Ojo: más potencia suele significar más salida… pero también más consumo, calor, desgaste y riesgo de malfunciones.
El equilibrio decide si tu nave aguanta o se rompe a mitad del combate.
Detalle importante: algunas configuraciones pueden superar la capacidad del pool de armas, dejando armas sin potencia y “apagadas” (gris).
SCM y NAV
SCM · Perfil por defecto orientado a combate: distribución más equilibrada para volar, mantener escudos y usar armas.
NAV · Perfil de desplazamiento: prioriza motores/propulsores y limita la mayoría de sistemas.
Algunas naves tienen modos adicionales por rol (minería, salvage, etc.).
Consola de Ingeniería: las 3 vistas
1) Vista de Habitaciones (3D) · Holograma interior: puertas, estado por sala, sistemas activados/desactivados y alertas.
2) Vista de Ingeniería (Config) · Potencia, producción/consumo, temperatura y avisos de sobrecalentamiento.
3) Vista de Presets · Crea perfiles personalizados y cámbialos al vuelo en momentos críticos.
Dominar la consola permite que piloto y tripulación se enfoquen en navegar o combatir mientras tú sostienes la “vida” de la nave.
Relés y fusibles
Los componentes se conectan mediante relés. Los relés tienen ranuras de fusibles (1, 2 o 3).
Un relé puede seguir funcionando con un fusible operativo, pero con rendimiento reducido si faltan o están dañados.
Prioridad de ingeniero: sustituir fusibles dañados para recuperar eficiencia y potencia disponible.
Soporte vital: sobrevivir dentro
El soporte vital mantiene atmósfera, temperatura y presión. En consola puedes decidir qué salas reciben soporte
y ver caudal, temperatura y avisos.
En emergencias, el soporte vital se vuelve una herramienta táctica: puedes ventear un compartimento para quitar oxígeno
y sofocar un fuego grande, y luego represurizar. También puede usarse contra abordajes si alguien entra sin casco.
Los filtros llegarán después de Alpha 4.5 y funcionarán de forma similar a fusibles, afectando la salida del sistema.
Armadura y penetración de daño
En Alpha 4.5, las naves ganan armadura como capa extra. Reduce impacto y protege casco y componentes.
La interfaz muestra el porcentaje restante.
Interacción por tipo de arma:
• Energía: eficaz contra escudos y para reducir material de casco/armadura.
• Balística: mayor penetración para alcanzar componentes (especialmente con calibres mayores).
• Explosivos: orientados a componentes externos y daño de armadura.
• Distorsión: apaga temporalmente componentes cercanos al impacto, reduciendo su salida a cero.
Al dañar componentes directamente, se reduce la capacidad real de la nave y aumenta la probabilidad de estados de “deshabilitado” (soft death) y riesgos críticos.
Calor, fuego y malfunciones
El calor es ahora crucial. A más carga, más temperatura. Si te pasas, llega el apagado térmico y el sistema deja de funcionar hasta enfriarse.
Temperaturas altas aceleran desgaste y aumentan probabilidades de fallo. Además, ciertos estados pueden iniciar incendios:
por daño directo, por sobrecalentamiento o por malfunción.
Respuesta: extintor, o ventear el compartimento para quitar oxígeno y apagar de golpe (y luego recuperar atmósfera).
Fallo crítico: cuando la nave puede explotar
Un fallo crítico es un estado catastrófico que puede terminar en explosión. Puede ocurrir si el casco recibe daño significativo
tras quedar a 0, o si la planta de energía queda destruida.
Existe una ventana de oportunidad para estabilizar: reparar, retirar, o incluso expulsar componentes antes de su destrucción,
y reparar el vehículo antes de que el daño adicional dispare una “hard death”.
Reparación: lo que sí y lo que no
Para reparar con Cambio SRT o multiherramienta con Cambio-Lite, necesitas RMC.
Se puede comprar en canisters o rellenar usando el modo de “scrap” para retirar material del casco.
Si un componente está destruido, puedes devolverlo a un estado funcional en vuelo, pero normalmente no al 100%.
Para dejarlo perfecto, toca servicio o sustitución en estación.
Regla clave: si un componente destruido se repara en vuelo y vuelve a destruirse, ya no se puede reparar una segunda vez en la nave; queda inoperativo hasta atracar.
Reemplazo manual: solo Size 0–2. Para Size 3–4 necesitas hangar (aunque todos los tamaños se pueden reparar con herramientas).
Disponibilidad del sistema (Alpha 4.5)
Con Alpha 4.5, todos los vehículos pasan a ser “Engineering-enabled” al menos en experiencia base.
La implementación completa varía por nave.
Stage 1 (básico) · Sin componentes accesibles físicamente; reparación limitada a MFD.
Stage 2 (parcial) · Algunos componentes/relés accesibles; parte del loop disponible.
Stage 3 (completo) · Componentes y relés accesibles; reparación completa por acceso físico/ingeniería/MFD según vehículo.
Esta clasificación cambia con parches: a medida que cada nave se actualice, subirá de fase.
Checklist rápida (antes de salir)
✅ Herramientas (Cambio-Lite / Cambio SRT) + RMC suficiente.
✅ Fusibles en mochila (mínimo “un puñado”).
✅ Extintor localizado y accesible.
✅ Presets preparados (SCM / NAV + uno “emergencia” si vuelas multicrew).
✅ Repuestos Size 1–2 si tu nave y tu rol lo permiten.
Fuentes oficiales
Referencia directa (oficial):